Grundlagen der Textverarbeitung

Einführung in die Verwendung von Text

Mithilfe einer Instanz der TextField-Klasse können Sie in Adobe Flash Player Text auf dem Bildschirm anzeigen. Die TextField-Klasse ist die Basisklasse für andere textbasierte Komponenten, z. B. die TextArea-Komponenten oder die TextInput-Komponenten, die in der Adobe Flex-Architektur oder in der Flash-Authoring-Umgebung bereitgestellt werden. Weitere Informationen zur Verwendung von Textkomponenten in der Flash-Authoring-Umgebung finden Sie in den entsprechenden Abschnitten im Handbuch Flash verwenden.

Inhalte für Textfelder können vorab in der SWF-Datei angegeben, von einer externen Quelle (z. B. einer Textdatei oder Datenbank) geladen oder interaktiv von Benutzern in der Anwendung eingegeben werden. Innerhalb eines Textfelds kann der Text als formatierter HTML-Inhalt mit eingebetteten Grafiken dargestellt werden. Nachdem Sie eine Instanz eines Textfelds erstellt haben, können Sie das Erscheinungsbild des Textes mithilfe der Klassen des flash.text-Pakets (z. B. der TextFormat-Klasse oder der StyleSheet-Klasse) ändern. Das flash.text-Paket enthält fast alle Klassen, die mit dem Erstellen, Verwalten und Formatieren von Text in ActionScript zusammenhängen.

Sie können Text formatieren, indem Sie die Formatierung mit einem TextFormat-Objekt definieren und dieses Objekt dem entsprechenden Textfeld zuweisen. Wenn das Textfeld HTML-Text enthält, können Sie ein StyleSheet-Objekt auf das Textfeld anwenden, um bestimmten Teilen des Textfeldinhalts Stile zuzuweisen. Das TextFormat-Objekt und das StyleSheet-Objekt enthält Eigenschaften, mit denen das Erscheinungsbild des Textes definiert wird, beispielsweise die Farbe, Größe und Schriftstärke. Mit dem TextFormat-Objekt werden die Eigenschaften dem gesamten Inhalt eines Textfelds oder einem bestimmten Textbereich zugewiesen. Beispielsweise kann innerhalb desselben Textfelds ein Satz fett und rot formatiert werden und der nächste Satz kursiv und blau.

Weitere Informationen zu Textformaten finden Sie unter Zuweisen von Textformaten.

Weitere Informationen zu HTML-Text in Textfeldern finden Sie unter Anzeigen von HTML-Text.

Weitere Informationen zu Stylesheets finden Sie unter Anwenden von Cascading Style Sheets.

Neben den Klassen im flash.text-Paket können Sie mithilfe der flash.events.TextEvent-Klasse auf textbezogene Benutzeraktionen reagieren.

Häufig vorkommende Aufgaben bei der Textverarbeitung

In diesem Kapitel werden die folgenden häufig vorkommenden textbezogenen Aufgaben erläutert:

Wichtige Konzepte und Begriffe

Im Folgenden sind wichtige Begriffe aufgeführt, die in diesem Kapitel verwendet werden:

Verwenden der Beispiele in diesem Kapitel

Beim Durcharbeiten des Kapitels empfiehlt es sich, einige der Codebeispiele selbst auszuprobieren. Da in diesem Kapitel die Verwendung von Textfeldern in ActionScript behandelt wird, werden mit fast allen Codebeispielen in diesem Kapitel TextField-Objekte bearbeitet. Dabei handelt es sich um TextField-Objekte, die entweder im Flash-Authoring-Tool erstellt und auf der Bühne positioniert wurden oder die mit ActionScript erstellt werden. Das Testen eines Codebeispiels umfasst das Anzeigen des Ergebnisses in Flash Player, um die Auswirkung des Codes auf das entsprechende Textfeld zu überprüfen.

Die Beispiele in diesem Kapitel sind in zwei Gruppen unterteilt. Mit der ersten Gruppe von Codebeispielen wird ein TextField-Objekt bearbeitet, ohne dass dieses explizit erstellt wird. So testen Sie diese Codebeispiele in diesem Kapitel:

  1. Erstellen Sie ein leeres Flash-Dokument.
  2. Wählen Sie in der Zeitleiste ein Schlüsselbild aus.
  3. Öffnen Sie das Bedienfeld „Aktionen", und kopieren Sie das Codebeispiel in das Bedienfeld „Skript".
  4. Erstellen Sie auf der Bühne mithilfe des Textwerkzeugs ein dynamisches Textfeld.
  5. Wählen Sie das Textfeld aus, und geben Sie ihm im Eigenschafteninspektor einen Instanznamen. Der Name sollte mit dem Namen des Textfelds im Codebeispiel übereinstimmen. Wenn im Codebeispiel beispielsweise ein Textfeld mit dem Namen myTextField bearbeitet wird, sollten Sie dem Textfeld auch den Namen myTextField zuweisen.
  6. Starten Sie das Programm mit „Steuerung" > „Film testen".

    Auf dem Bildschirm werden die Ergebnisse des angegebenen Codebeispiels zum Bearbeiten des Textfelds angezeigt.

Die zweite Gruppe der Codebeispiele in diesem Kapitel umfasst eine Klassendefinition, die als Dokumentklasse für die SWF-Datei verwendet werden soll. In diesen Codebeispielen wird jeweils eine TextField-Instanz erstellt, sodass Sie selbst keine Instanz erstellen müssen. So testen Sie diese Codebeispiele:

  1. Erstellen Sie ein leeres Flash-Dokument, und speichern Sie es auf Ihrem Computer.
  2. Erstellen Sie eine neue ActionScript-Datei, und speichern Sie sie im selben Verzeichnis wie das Flash-Dokument. Der Name der Datei sollte mit dem Namen der Klasse im Codebeispiel übereinstimmen. Wenn im Codebeispiel beispielsweise eine Klasse mit dem Namen TextFieldTest definiert wird, speichern Sie die ActionScript-Datei unter dem Namen „TextFieldTest.as".
  3. Kopieren Sie das Codebeispiel in die ActionScript-Datei, und speichern Sie die Datei.
  4. Klicken Sie im Flash-Dokument auf eine leere Stelle der Bühne oder des Arbeitsbereichs, um den Eigenschafteninspektor des Dokuments zu aktivieren.
  5. Geben Sie im Eigenschafteninspektor im Feld „Dokumentklasse" den Namen der aus dem Text kopierten ActionScript-Klasse ein.
  6. Starten Sie das Programm mit „Steuerung" > „Film testen".

    Die Ergebnisse des Codebeispiels werden auf dem Bildschirm angezeigt.

Weitere Verfahren zum Testen der Codebeispiele werden unter Testen der Codebeispiele in den Kapiteln ausführlicher erläutert.


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