Der integrierte Funktionsumfang von ActionScript, mit dem Sie Vektorgrafiken, d. h. Linien, Kurven, Formen, Füllungen und Farbverläufe, erstellen und mit ActionScript auf dem Bildschirm anzeigen können, wird als Zeichnungs-API bezeichnet. Diese Funktionalität wird von der flash.display.Graphics-Klasse bereitgestellt. Mit ActionScript können Sie in allen Instanzen der Klassen Shape, Sprite oder MovieClip zeichnen, indem Sie die in jeder dieser Klassen definierte graphics-Eigenschaft verwenden. (Bei der graphics-Eigenschaft dieser Klassen handelt es sich jeweils um eine Instanz der Graphics-Klasse.)
Für den Fall, dass Sie gerade erst mit dem programmgesteuerten Zeichnen beginnen, enthält die Graphics-Klasse mehrere Methoden, die das Zeichnen geläufiger Formen wie Kreise, Ellipsen, Rechtecke und Rechtecke mit abgerundeten Ecken erleichtern. Sie können diese Formen mit Rahmenlinien oder als gefüllte Formen zeichnen. Für einen erweiterten Funktionsumfang enthält die Graphics-Klasse zudem Methoden zum Zeichnen von Linien und quadratischen Bézier-Kurven, die Sie mit den Trigonometriefunktionen der Math-Klasse verwenden können, um die gewünschten Formen zu erstellen.
Häufig vorkommende Aufgaben bei Verwendung der Zeichnungs-API
Im Folgenden sind Aufgaben aufgeführt, die Sie bei Verwendung der Zeichnungs-API in ActionScript ausführen können und die in diesem Kapitel beschrieben sind:
Definieren der Linien- und Füllstile zum Zeichnen von Formen
Zeichnen von geraden Linien und von Kurven
Verwenden von Methoden zum Zeichnen von Formen wie Kreise, Ellipsen oder Rechtecke
Zeichnen mit Farbverlaufslinien und -füllungen
Definieren einer Matrix zum Erstellen eines Farbverlaufs
Verwenden trigonometrischer Funktionen mit der Zeichnungs-API
Einbinden der Zeichnungs-API in Animationen
Wichtige Konzepte und Begriffe
Im Folgenden sind wichtige Begriffe aufgeführt, die in diesem Kapitel verwendet werden:
Ankerpunkt: Einer der beiden Endpunkte einer quadratischen Bézier-Kurve.
Kontrollpunkt: Der Punkt, mit dem die Richtung und Krümmung einer quadratischen Bézier-Kurve definiert wird. Die gekrümmte Linie erreicht nie den Kontrollpunkt. Sie wird jedoch gekrümmt, als ob sie in Richtung des Kontrollpunkts gezogen wird.
Koordinatenraum: Das Koordinatendiagramm eines Anzeigeobjekts, in dem die jeweils untergeordneten Elemente positioniert sind.
Füllung: Der gefüllte innere Teil einer Form mit einer mit Farbe gefüllten Linie oder eine gesamte Form ohne Kontur.
Farbverlauf: Eine Füllung, bei der eine Farbe graduell in eine oder mehrere andere Farben übergeht (im Gegensatz zu einer Volltonfarbe).
Punkt: Eine einzelne Position in einem Koordinatenraum. In dem in ActionScript verwendeten zweidimensionalen Koordinatensystem wird ein Punkt durch seine Position auf der x-Achse und der y-Achse (die Koordinaten des Punktes) definiert.
Quadratische Bézier-Kurve: Eine Kurve, die durch eine bestimmte mathematische Formel definiert ist. Der Verlauf der Kurve wird anhand der Position der Ankerpunkte (der Endpunkte der Kurve) und anhand eines Kontrollpunkts berechnet, mit dem die Krümmung und Richtung der Kurve definiert wird.
Skalierung: Die Größe eines Objekts im Verhältnis zu seiner Originalgröße. Beim Skalieren eines Objekts wird die Größe des Objekts geändert, indem das Objekt vergrößert oder verkleinert wird.
Strich: Die Kontur einer Form mit einer mit Farbe gefüllten Linie oder die Linien einer nicht gefüllten Form.
Übertragen: Umwandeln der Koordinaten eines Punktes von einem Koordinatenraum in einen anderen Koordinatenraum.
x-Achse: Die horizontale Achse des in ActionScript verwendeten zweidimensionalen Koordinatensystems.
y-Achse: Die vertikale Achse des in ActionScript verwendeten zweidimensionalen Koordinatensystems.
Verwenden der Beispiele in diesem Kapitel
Beim Durcharbeiten des Kapitels empfiehlt es sich, einige der Codebeispiele zu testen. Da in diesem Kapitel das Zeichnen visueller Inhalte behandelt wird, beinhaltet das Testen der Codebeispiele das Ausführen des Codes und das Anzeigen der Ergebnisse in der erstellten SWF-Datei. So testen Sie die Codebeispiele:
Erstellen Sie ein leeres Flash-Dokument.
Wählen Sie in der Zeitleiste ein Schlüsselbild aus.
Öffnen Sie das Bedienfeld „Aktionen", und kopieren Sie das Codebeispiel in das Bedienfeld „Skript".
Starten Sie das Programm mit „Steuerung" > „Film testen".
Die Ergebnisse des Codebeispiels werden in der erstellten SWF-Datei angezeigt.