Flash CS3-Dokumentation |
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| Programmieren mit ActionScript 3.0 > Programmieren von Anzeigeobjekten > Grundlagen der Programmierung von Anzeigeobjekten | |||
Jede mit ActionScript 3.0 erstellte Anwendung hat eine Hierarchie von Anzeigeobjekten, die als Anzeigeliste bezeichnet wird. Die Anzeigeliste enthält alle sichtbaren Elemente der Anwendung. Anzeigeelemente fallen in mindestens eine der folgenden Gruppen:
Die Bühne ist der grundlegende Container alle Anzeigeobjekte. Jede Anwendung verfügt über ein Stage-Objekt, das alle Anzeigeobjekte auf dem Bildschirm enthält. Die Bühne (Stage) ist der Container auf oberster Ebene und befindet sich an der Spitze der Anzeigelistenhierarchie:
Jeder SWF-Datei ist eine ActionScript-Klasse zugeordnet, die als Hauptklasse der SWF-Datei bezeichnet wird. Wenn Flash Player eine SWF-Datei in einer HTML-Seite öffnet, ruft Flash Player die Konstruktorfunktion für diese Klasse auf. Die erstellte Instanz (die immer eine Art Anzeigeobjekt ist) wird dem Stage-Objekt als untergeordnetes Element hinzugefügt. Die Hauptklasse einer SWF-Datei erweitert immer die Sprite-Klasse (weitere Informationen finden Sie unter Vorteile des Ansatzes der Anzeigeliste).
Sie können über die stage-Eigenschaft jeder DisplayObject-Instanz auf die Bühne zugreifen. Weitere Informationen finden Sie unter Einstellen der Stage-Eigenschaften.
In ActionScript 3.0 sind alle Elemente, die in einer Anwendung auf dem Bildschirm erscheinen, Arten von Anzeigeobjekten. Das flash.display-Paket enthält eine DisplayObject-Klasse, eine Basisklasse, die um zahlreiche andere Klassen erweitert wurde. Diese verschiedenen Klassen stellen die unterschiedlichen Arten von Anzeigeobjekten wie Vektorformen, Movieclips und Textfelder dar, um nur einige zu nennen. Eine Übersicht dieser Klassen finden Sie unter Vorteile des Ansatzes der Anzeigeliste.
Anzeigeobjektcontainer sind besondere Anzeigeobjekte, die neben ihrer eigenen visuellen Darstellung auch untergeordnete Objekte enthalten können, bei denen es sich ebenfalls um Anzeigeobjekte handelt.
Die DisplayObjectContainer-Klasse ist eine Unterklasse der DisplayObject-Klasse. Ein DisplayObjectContainer-Objekt kann mehrere Anzeigeobjekte in der Child-Liste (Liste der untergeordneten Elemente) enthalten Die folgende Abbildung zeigt ein als „Sprite" bezeichnetes DisplayObjectContainer-Objekt, das mehrere Anzeigeobjekte enthält:
Im Kontext von Anzeigeobjekten werden DisplayObjectContainer-Objekte auch als Anzeigeobjektcontainer oder einfach als Container bezeichnet.
Obwohl alle sichtbaren Anzeigeobjekte von der DisplayObject-Klasse geerbt werden, ist der Objekttyp jedes Anzeigeobjekt eine spezielle Unterklasse der DisplayObject-Klasse. Beispielsweise gibt es für die Shape- oder die Video-Klasse eine Konstruktorfunktion, jedoch nicht für die DisplayObject-Klasse.
Wie bereits erwähnt, ist die Bühne ein Anzeigeobjektcontainer.
Da die Programmierung in ActionScript häufig das Erstellen und Bearbeotem von visuellen Elementen umfasst, gibt es viele Aufgaben, die bei der Programmierung von Anzeigeobjekten beachtet werden müssen. In diesem Kapitel werden häufig vorkommende Aufgaben beschrieben, die für alle Anzeigeobjekte gelten:
In weiteren Kapiteln dieses Handbuchs werden zusätzliche Aufgaben beim Arbeiten mit Anzeigeobjekten beschrieben. Hierzu zählen Aufgaben, die für alle Anzeigeobjekte gelten und Aufgaben, die nur für bestimmte Anzeigeobjekte infrage kommen:
In der folgenden Liste sind Beschreibungen einiger wichtiger Begriffe enthalten, denen Sie in diesem Kapitel begegnen werden:
Beim Durcharbeiten des Kapitels empfiehlt es sich, einige der Codebeispiele selbst auszuprobieren. Da in diesem Kapitel das Erstellen und Bearbeiten von visuellen Inhalten behandelt wird, werden in allen Codebeispielen dieses Kapitels visuelle Objekte erstellt und auf dem Bildschirm angezeigt. Zum Testen des Beispiels werden nicht wie in den vorangegangenen Kapiteln die Werte von Variablen überprüft, sondern die Ergebnisse in Flash Player angezeigt. So testen Sie die Codebeispiele in diesem Kapitel:
Die Ergebnisse des Codes werden auf dem Bildschirm dargestellt, und alle Aufrufe der trace()-Funktion werden im Bedienfeld „Ausgabe" angezeigt.
Die Verfahren zum Testen der Codebeispiele werden unter Testen der Codebeispiele in den Kapiteln ausführlicher erläutert.
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