Grundlagen der Fehlerverarbeitung

Einführung in die Fehlerverarbeitung

Bei einem Laufzeitfehler tritt im ActionScript-Code ein Problem auf, in dessen Folge der ActionScript-Inhalt nicht länger in Adobe Flash Player ausgeführt werden kann. Um die problemlose Ausführung des ActionScript-Codes für Benutzer sicherzustellen, müssen Sie in die Anwendung Code einfügen, mit dem solche Fehler verarbeitet (korrigiert, vermieden oder zumindest dem Benutzer die genaue Ursache angezeigt) werden. Dieser Vorgang wird als Fehlerverarbeitung bezeichnet.

Fehlerverarbeitung ist ein sehr breites Gebiet, das viele Fehlerarten abdecken muss, die während des Kompilierens oder zur Laufzeit auftreten. Fehler, die zur Kompilierzeit auftreten, sind oft einfacher zu finden. Sie müssen diese korrigieren, um überhaupt eine fertige SWF-Datei erstellen zu können. In diesem Kapitel wird nicht auf Fehler während der Kompilierung eingegangen. Weitere Informationen zum Programmieren von Code, der während der Kompilierung keine Fehler generiert, finden Sie in ActionScript-Sprache und -Syntax und in Objektorientierte Programmierung mit ActionScript. Der Schwerpunkt dieses Kapitels liegt auf Laufzeitfehlern.

Laufzeitfehler sind schwieriger zu erkennen, da der fehlerhafte Code ausgeführt werden muss, damit sie auftreten. Wenn ein Bereich des Programms mehrere Codezweige enthält (z. B. in einer if..then..else-Anweisung), müssen Sie jede mögliche Bedingung mit allen real möglichen Eingabewerten testen, um die Fehlerfreiheit des Codes zu bestätigen.

Laufzeitfehler können in zwei Kategorien unterteilt werden: Programmfehler (Fehler im ActionScript-Code, z. B. durch Angeben eines falschen Datentyps für einen Methodenparameter) und logische Fehler (Fehler in der Logik - der Datenüberprüfung und Werteverarbeitung - des Programms, z. B. durch Verwenden einer fehlerhaften Formel zum Berechnen von Zinswerten in einer Bankanwendung). Beide Fehlertypen können häufig durch konsequentes Testen der Anwendung rechtzeitig erkannt und korrigiert werden.

Das Idealziel besteht darin, alle Fehler in der Anwendung zu erkennen und zu entfernen, bevor diese für Endbenutzer veröffentlicht wird. Es können jedoch nicht alle Fehler vorhergesehen oder vermieden werden. Angenommen, Ihre ActionScript-Anwendung lädt Informationen von einer bestimmten Website, die Sie nicht testen können. Wenn diese Website einmal nicht verfügbar ist, funktioniert der Teil Ihrer Anwendung nicht ordnungsgemäß, der von den externen Daten abhängt. Der wichtigste Aspekt der Fehlerverarbeitung ist die Vorbereitung auf diese unbekannten Fälle und die entsprechende Verarbeitung, damit Benutzer die Anwendung weiter verwenden können oder zumindest eine verständliche Fehlermeldung erhalten, in der die Ursache des Fehlers erklärt wird.

Laufzeitfehler werden in ActionScript auf zwei Arten repräsentiert:

Sie können feststellen, ob eine bestimmte Methode einen Fehler oder ein Fehlerereignis auslösen kann, indem Sie den Eintrag für diese Methode im Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0 nachschlagen.

Häufig vorkommende Aufgaben bei der Fehlerverarbeitung

Im Folgenden sind einige häufig vorkommende fehlerbezogene Aufgaben beim Programmieren von Code aufgeführt:

Wichtige Konzepte und Begriffe

Im Folgenden sind wichtige Begriffe aufgeführt, die in diesem Kapitel verwendet werden:

Verwenden der Beispiele in diesem Kapitel

Beim Durcharbeiten des Kapitels empfiehlt es sich, einige der Codebeispiele selbst auszuprobieren. Alle Codebeispiele in diesem Kapitel enthalten den entsprechenden trace()-Funktionsaufruf. So testen Sie die Codebeispiele in diesem Kapitel:

  1. Erstellen Sie ein leeres Flash-Dokument.
  2. Wählen Sie in der Zeitleiste ein Schlüsselbild aus.
  3. Öffnen Sie das Bedienfeld „Aktionen", und kopieren Sie das Codebeispiel in das Bedienfeld „Skript".
  4. Starten Sie das Programm mit „Steuerung" > „Film testen".

    Die Ergebnisse der trace()-Anweisungen des Codebeispiels werden im Bedienfeld „Ausgabe" angezeigt.

Einige der späteren Codebeispiele sind komplexer und als eigene Klasse programmiert. So testen Sie diese Beispiele:

  1. Erstellen Sie ein leeres Flash-Dokument, und speichern Sie es auf Ihrem Computer.
  2. Erstellen Sie eine neue ActionScript-Datei, und speichern Sie sie im selben Verzeichnis wie das Flash-Dokument. Der Name der Datei sollte mit dem Namen der Klasse im Codebeispiel übereinstimmen. Wenn im Codebeispiel beispielsweise eine Klasse mit dem Namen „ErrorTest" definiert wird, verwenden Sie zum Speichern der ActionScript-Datei den Dateinamen „ErrorTest.as".
  3. Kopieren Sie das Codebeispiel in die ActionScript-Datei, und speichern Sie die Datei.
  4. Klicken Sie im Flash-Dokument auf eine leere Stelle der Bühne oder des Arbeitsbereichs, um den Eigenschafteninspektor des Dokuments zu aktivieren.
  5. Geben Sie im Eigenschafteninspektor im Feld „Dokumentklasse" den Namen der aus dem Text kopierten ActionScript-Klasse ein.
  6. Starten Sie das Programm mit „Steuerung" > „Film testen".

    Die Ergebnisse des Beispiels werden im Bedienfeld „Ausgabe" (bei Verwendung der trace()-Funktion) oder in einem vom Beispielcode erstellten Textfeld angezeigt.

Diese Verfahren zum Testen der Codebeispiele werden unter Testen der Codebeispiele in den Kapiteln ausführlicher erläutert.


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