Das Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0 gilt für mehrere Adobe-Produkte, darunter auch Flash CS3 und Flex 2. In diesem Handbuch werden ActionScript-spezifische APIs (Application Programming Interfaces) erörtert, die je nach dem von Ihnen verwendeten Authoring-Tool möglicherweise unterschiedlich implementiert werden. Wenn Sie also den Beispielcode im Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0 testen und einsetzen möchten, müssen Sie wissen, was bei der Implementierung mit Ihrem Authoring-Tool zu beachten ist. Beispielsweise verwenden einige der Beispiele im Komponenten-Referenzhandbuch für ActionScript 3.0 eine Klassenstruktur (wie etwa das Beispiel für die flash.ui.ContextMenu-Klasse), während andere Beispiele keine solche Struktur aufweisen (wie etwa das Beispiel für die Eigenschaft "flash.display.DisplayContainerObject.mouseChildren"). Wenn Sie mit Flex Builder arbeiten, können Sie das Beispiel für die ContextMenu-Klasse testen, indem Sie es direkt in ein ActionScript-Projekt einfügen. (Bei MXML-basierten Projekten ist für viele Beispiele mit Klassenstruktur zusätzlicher Flex-spezifischer Code erforderlich.) Wenn Sie das Flash-Authoring-Tool verwenden und den Inhalt testen möchten, müssen Sie ihn in eine Klassendatei einfügen. Die Anleitungen für die beiden Authoring-Tools werden nachfolgend beschrieben.

Anweisungen zu Flash CS3

Sie können die Beispiele, die keine Klassenstruktur verwenden, in das Bedienfeld "Aktionen" für die erste Ebene des ersten Bildes der Hauptzeitleiste einfügen und über die Menüoption "Steuerung" > "Film testen" testen. Gehen Sie bei den Beispielen mit Klassenstruktur wie folgt vor:

  1. Fügen Sie den Klassenbeispielcode in eine neue AS-Datei ein und weisen Sie der Datei den Namen der Hauptklasse zu (z. B. ContextMenuExample.as).
  2. Erstellen Sie eine neue leere FLA-Datei und speichern Sie sie im gleichen Verzeichnis wie die AS-Datei.
  3. Geben Sie im Eigenschafteninspektor auf der Registerkarte "Eigenschaften" den Klassennamen der Hauptklasse des Beispiels in das Textfeld für die Dokumentklasse ein (z. B. ContextMenuExample).
  4. Speichern Sie Ihre Änderungen in der FLA-Datei.
  5. Testen Sie den Film über die Menüoption "Steuerung" > "Film testen".

Anweisungen zu Flex Builder

Beispiele, die keine Klassenstruktur verwenden, können im mx:Script-Tag der MXML-Anwendung eingefügt werden. Die einfachste Methode zum Testen der Beispiele mit einer Klassenstruktur besteht darin, diese Beispiele wie folgt in ein ActionScript-Projekt einzufügen:

  1. Wählen Sie "Datei" > "Neu" > "ActionScript-Projekt".
  2. Geben Sie dem Projekt den Namen der Hauptklasse (z. B. ContextMenuExample).
  3. Flex Builder erstellt eine ActionScript-Datei, die auf der ActionScript-Projektvorlage beruht. Löschen Sie alle Standardinhalte aus der Datei, die aus der Vorlage stammen.
  4. Fügen Sie das gesamte Beispiel einschließlich der Paket- und import-Anweisungen in die ActionScript-Datei ein.
  5. Testen Sie das Beispiel über den Ausführen- oder Debuggen-Befehl.

Hinweis: Wenn Sie ActionScript-Beispiele testen, die die ActionScript-Methode addChild() mit Flash Player-Anzeigeobjekten (z. B. Textfelder) innerhalb einer MXML-Anwendung verwenden, müssen Sie den Code an eine Flex UIComponent anhängen, anstatt das Flash Player-Anzeigeobjekt hinzuzufügen.

 

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