用于组织代码的选项

您可以使用 ActionScript 3.0 代码来实现任何目的,从简单的图形动画到复杂的客户端 ― 服务器事务处理系统都可以通过它来实现。您可能希望使用一种或多种不同的方法在项目中包括 ActionScript,具体取决于要构建的应用程序类型。

子主题

将代码存储在 Flash 时间轴中的帧中
将代码存储在 ActionScript 文件中

将代码存储在 Flash 时间轴中的帧中

在 Flash 创作环境中,可以向时间轴中的任何帧添加 ActionScript 代码。该代码将在影片播放期间播放头进入该帧时执行。

通过将 ActionScript 代码放在帧中,可以方便地向使用 Flash 创作工具构建的应用程序添加行为。您可以将代码添加到主时间轴中的任何帧,或任何 MovieClip 元件的时间轴中的任何帧。但是,这种灵活性也有一定的代价。构建较大的应用程序时,这会容易导致无法跟踪哪些帧包含哪些脚本。这会使得随着时间的过去,应用程序越来越难以维护。

许多开发人员将代码仅仅放在时间轴的第 1 帧中,或放在 Flash 文档中的特定图层上,以简化在 Flash 创作工具中组织其 ActionScript 代码的工作。这样,就可以容易地在 Flash FLA 文件中查找和维护代码。但是,要在另一个 Flash 项目中使用相同的代码,您必须将代码复制并粘贴到新文件中。

如果想要以后能够在其它 Flash 项目中使用您的 ActionScript 代码,您需要将代码存储在外部 ActionScript 文件(扩展名为 .as 的文本文件)中。

将代码存储在 ActionScript 文件中

如果您的项目中包括重要的 ActionScript 代码,则最好在单独的 ActionScript 源文件(扩展名为 .as 的文本文件)中组织这些代码。可以采用以下两种方式之一来设置 ActionScript 文件的结构,具体取决于您打算如何在应用程序中使用该文件。


Flash CS3

 

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