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| ActionScript 3.0 编程 > ActionScript 快速入门 > 使用 ActionScript 构建应用程序 > 用于组织代码的选项 | |||
您可以使用 ActionScript 3.0 代码来实现任何目的,从简单的图形动画到复杂的客户端 ― 服务器事务处理系统都可以通过它来实现。您可能希望使用一种或多种不同的方法在项目中包括 ActionScript,具体取决于要构建的应用程序类型。
在 Flash 创作环境中,可以向时间轴中的任何帧添加 ActionScript 代码。该代码将在影片播放期间播放头进入该帧时执行。
通过将 ActionScript 代码放在帧中,可以方便地向使用 Flash 创作工具构建的应用程序添加行为。您可以将代码添加到主时间轴中的任何帧,或任何 MovieClip 元件的时间轴中的任何帧。但是,这种灵活性也有一定的代价。构建较大的应用程序时,这会容易导致无法跟踪哪些帧包含哪些脚本。这会使得随着时间的过去,应用程序越来越难以维护。
许多开发人员将代码仅仅放在时间轴的第 1 帧中,或放在 Flash 文档中的特定图层上,以简化在 Flash 创作工具中组织其 ActionScript 代码的工作。这样,就可以容易地在 Flash FLA 文件中查找和维护代码。但是,要在另一个 Flash 项目中使用相同的代码,您必须将代码复制并粘贴到新文件中。
如果想要以后能够在其它 Flash 项目中使用您的 ActionScript 代码,您需要将代码存储在外部 ActionScript 文件(扩展名为 .as 的文本文件)中。
如果您的项目中包括重要的 ActionScript 代码,则最好在单独的 ActionScript 源文件(扩展名为 .as 的文本文件)中组织这些代码。可以采用以下两种方式之一来设置 ActionScript 文件的结构,具体取决于您打算如何在应用程序中使用该文件。
使用 ActionScript 中的 include 语句或 Adobe Flex MXML 中的 <mx:Script> 标签,可以访问以此方式编写的 ActionScript。ActionScript include 语句会导致在特定位置以及脚本中的指定范围内插入外部 ActionScript 文件的内容,就好像它们是直接在那里输入的一样。在 Flex MXML 语言中,可使用 <mx:Script> 标签来指定源属性,从而标识要在应用程序中的该点处加载的外部 ActionScript 文件。例如,以下标签将加载名为 Box.as 的外部 ActionScript 文件:
<mx:Script source=“Box.as” />
定义一个类后,您就可以像对任何内置的 ActionScript 类所做的那样,通过创建该类的一个实例并使用它的属性、方法和事件来访问该类中的 ActionScript 代码。这要求做到下面两点:
import 语句来指定该类的全名,以便 ActionScript 编译器知道可以在哪里找到它。例如,如果您希望使用 ActionScript 中的 MovieClip 类,首先需要使用其全名(包括包和类)来导入该类: import flash.display.MovieClip;
或者,您也可以导入包含该 MovieClip 类的包,这与针对该包中的每个类编写单独的 import 语句是等效的:
import flash.display.*;
此规则的唯一例外是,如果在代码中引用的类为顶级类,没有在包中定义,则必须导入该类。
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注意 |
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在 Flash 中,将自动为附加到时间轴上的帧的脚本导入内置类(在 flash.* 包中)。但是,如果您编写自己的类、处理 Flash 创作组件(fl.* 包)或在 Flex 中工作,则需要显式地导入任何类以编写用于创建该类实例的代码。 |
var smallBox:Box = new Box(10,20);
当编译器第一次遇到对 Box 类的引用时,它会搜索加载的源代码以找到 Box 类的定义。
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