flash.media
public class Sound
继承Sound Inheritance EventDispatcher Inheritance Object

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

Sound 类允许您在应用程序中使用声音。 使用 Sound 类可以创建新的 Sound 对象、将外部 MP3 文件加载到该对象并播放该文件、关闭声音流,以及访问有关声音的数据,如有关流中字节数和 ID3 元数据的信息。 可通过以下项对声音执行更精细的控制:声音源(声音的 SoundChannel 或 Microphone 对象)和 SoundTransform 类中用于控制向计算机扬声器输出声音的属性。

若要控制嵌入到 SWF 文件的声音,请使用 SoundMixer 类中的属性。

注意:ActionScript 3.0 的 Sound API 与 ActionScript 2.0 不同。在 ActionScript 3.0 中,将无法采用声音对象并在层次结构中对其进行排列以控制其属性。

使用此类时,请考虑 Flash Player 安全模型:

有关详细信息,请参阅以下部分:

查看示例

另请参见

Microphone
SoundChannel
SoundMixer
SoundTransform
声音处理基础知识


公共 属性
 属性定义方
  bytesLoaded : uint
[read-only] 返回此声音对象中当前可用的字节数。
Sound
  bytesTotal : int
[read-only] 返回此声音对象中总的字节数。
Sound
 Inheritedconstructor : Object
对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。
Object
  id3 : ID3Info
[read-only] 提供对作为 MP3 文件一部分的元数据的访问。
Sound
  isBuffering : Boolean
[read-only] 返回外部 MP3 文件的缓冲状态。
Sound
  length : Number
[read-only] 当前声音的长度(以毫秒为单位)。
Sound
 Inheritedprototype : Object
[static] 对类或函数对象的原型对象的引用。
Object
  url : String
[read-only] 从中加载此声音的 URL。
Sound
公共 方法
 方法定义方
  
Sound(stream:URLRequest = null, context:SoundLoaderContext = null)
创建一个新的 Sound 对象。
Sound
 Inherited
addEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false, priority:int = 0, useWeakReference:Boolean = false):void
使用 EventDispatcher 对象注册事件侦听器对象,以使侦听器能够接收事件通知。
EventDispatcher
  
关闭该流,从而停止所有数据的下载。
Sound
 Inherited
将事件调度到事件流中。
EventDispatcher
 Inherited
检查 EventDispatcher 对象是否为特定事件类型注册了任何侦听器。
EventDispatcher
 Inherited
指示对象是否已经定义了指定的属性。
Object
 Inherited
指示 Object 类的实例是否在指定为参数的对象的原型链中。
Object
  
load(stream:URLRequest, context:SoundLoaderContext = null):void
启动从指定 URL 加载外部 MP3 文件的过程。
Sound
  
play(startTime:Number = 0, loops:int = 0, sndTransform:SoundTransform = null):SoundChannel
生成一个新的 SoundChannel 对象来回放该声音。
Sound
 Inherited
指示指定的属性是否存在、是否可枚举。
Object
 Inherited
removeEventListener(type:String, listener:Function, useCapture:Boolean = false):void
从 EventDispatcher 对象中删除侦听器。
EventDispatcher
 Inherited
设置循环操作动态属性的可用性。
Object
 Inherited
返回指定对象的字符串表示形式。
Object
 Inherited
返回指定对象的原始值。
Object
 Inherited
检查是否用此 EventDispatcher 对象或其任何始祖为指定事件类型注册了事件侦听器。
EventDispatcher
事件
 事件 摘要 定义方
 Inherited Flash Player 获得操作系统焦点并变为活动状态时调度。EventDispatcher
   成功加载数据后调度。Sound
 Inherited Flash Player 失去操作系统焦点并变为非活动状态时调度。EventDispatcher
  
id3
在存在可用于 MP3 声音的 ID3 数据时由 Sound 对象调度。Sound
   在出现输入/输出错误并由此导致加载操作失败时调度。Sound
   在加载操作开始时调度。Sound
   在加载操作进行过程中接收到数据时调度。Sound
属性详细信息
bytesLoaded属性
bytesLoaded:uint  [read-only]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

返回此声音对象中当前可用的字节数。 这通常只对从外部加载的文件有用。


实现
    public function get bytesLoaded():uint
bytesTotal属性 
bytesTotal:int  [read-only]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

返回此声音对象中总的字节数。


实现
    public function get bytesTotal():int
id3属性 
id3:ID3Info  [read-only]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

提供对作为 MP3 文件一部分的元数据的访问。

MP3 声音文件可以包含 ID3 标签,ID3 标签提供有关该文件的元数据。 如果使用 Sound.load() 方法加载的 MP3 声音包含 ID3 标签,则可以查询这些属性。 只支持使用 UTF-8 字符集的 ID3 标签。

Flash Player 9 及更高版本支持 ID3 2.0 标签,特别是 2.3 和 2.4。以下各表列出了标准 ID3 2.0 标签以及这些标签所表示内容的类型。 Sound.id3 属性通过 my_sound.id3.COMMmy_sound.id3.TIME 等格式提供对这些标记的访问权限。 第一个表描述了可通过 ID3 2.0 属性名称或 ActionScript 属性名称进行访问的标签。 第二个表描述了在 ActionScript 中受支持但不具有预定义属性的 ID3 标签。

ID3 2.0 标签对应的 ActionScript 属性
COMMSound.id3.comment
TALBSound.id3.album
TCONSound.id3.genre
TIT2Sound.id3.songName
TPE1Sound.id3.artist
TRCKSound.id3.track
TYERSound.id3.year

下表描述了在 ActionScript 中受支持但不具有预定义属性的 ID3 标签。 通过调用 mySound.id3.TFLTmySound.id3.TIME 等来访问它们。

属性Description
TFLT文件类型
TIME时间
TIT1内容组说明
TIT2标题/歌曲名称/内容说明
TIT3副标题/说明精选
TKEY初始密钥
TLAN语言
TLEN长度
TMED媒体类型
TOAL原始唱片/影片/演出标题
TOFN原始文件名
TOLY原词作者/乐谱作者
TOPE原始艺术家/表演者
TORY原始发行年份
TOWN文件所有者/获得授权者
TPE1主要表演者/独奏(独唱)
TPE2乐队/管弦乐队/伴奏
TPE3指挥/主要演奏者
TPE4翻译、混录员或以其它方式进行修改的人员
TPOS歌曲集部分
TPUB发行者
TRCK歌曲集中的曲目编号/位置
TRDA录制日期
TRSNInternet 无线电台名称
TRSOInternet 无线电台所有者
TSIZ大小
TSRCISRC(国际标准音像制品编码)
TSSE用于编码的软件/硬件和设置
TYER年份
WXXXURL 链接帧

使用此属性时,请考虑 Flash Player 安全模型:

有关详细信息,请参阅以下部分:


实现
    public function get id3():ID3Info

另请参见


示例

下面的示例从声音文件中读取 ID3 信息,并在文本字段中显示该信息。

在构造函数中,加载了声音文件,但没有将其设置为播放。 此处,假定该文件位于 SWF 目录中。 系统必须具有权限,才能读取加载的声音文件的 ID3 标签。 如果该文件中包含 ID3 信息并允许程序读取该信息,将触发一个 Event.ID3 事件,并填充声音文件的 id3 属性。 id3 属性包含一个 ID3Info 对象,其中包含所有 ID3 信息。

id3Handler() 方法中,将该文件的 ID3 标签存储在 ID3Info 类对象 id3 中。 将实例化一个文本字段以显示 ID3 标签列表。 for 循环将循环访问所有 ID3 2.0 标签,并将名称和值附加到文本字段的内容中。 通过使用 ID3 信息 (ID3Info) 属性,还可以附加歌手、歌曲名称和专辑。 ActionScript 3.0 和 Flash Player 9 及更高版本支持 ID3 2.0 标签,特别是 2.3 和 2.4。如果循环访问属性(像在 for 循环中一样),则仅显示 ID3 2.0 标签。 但是,来自早期版本的数据也会存储在歌曲的 id3 属性中,可通过使用 ID3 信息类属性对其进行访问。 ID3 1.0 的标签位于文件结尾;而 ID3 2.0 标签位于文件开头。 (有时,文件可能在相同位置包含早期版本和较新版本的标签。) 如果编码的文件开头和结尾分别包含 1.0 版和 2.0 版标签,将调用两次 id3Handler() 方法。 它先读取 2.0 版标签,然后再读取 1.0 版标签。如果只有 ID3 1.0 标签可用,可通过 ID3 信息属性访问该信息,如 id3.songname。 对于 ID3 2.0,id3.TITS 属性将使用新标签 (TITS) 来检索歌曲名称。

请注意,没有为本示例编写错误处理代码,如果 ID3 内容很长,结果可能会超出可查看区域。

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.media.Sound;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.ID3Info;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.Event;

    public class Sound_id3Example extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();       
        private var myTextField:TextField = new TextField();

        public function Sound_id3Example() {
            snd.addEventListener(Event.ID3, id3Handler);
            snd.load(new URLRequest("mySound.mp3"));
        }
    
        private function id3Handler(event:Event):void {
            var id3:ID3Info = snd.id3;

            myTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            myTextField.border = true;

            myTextField.appendText("Received ID3 Info: \n");
              
            for (var propName:String in id3) {
                myTextField.appendText(propName + " = " + id3[propName] + "\n");
            }
 
            myTextField.appendText("\n" + "Artist: " + id3.artist + "\n");
            myTextField.appendText("Song name: " + id3.songName + "\n");
            myTextField.appendText("Album: " + id3.album + "\n\n"); 
 
            this.addChild(myTextField);
        }
    }
}
isBuffering属性 
isBuffering:Boolean  [read-only]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

返回外部 MP3 文件的缓冲状态。 如果值为 true,则在对象等待获取更多数据时,当前将会暂停任何回放。


实现
    public function get isBuffering():Boolean
length属性 
length:Number  [read-only]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

当前声音的长度(以毫秒为单位)。


实现
    public function get length():Number
url属性 
url:String  [read-only]

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

从中加载此声音的 URL。 此属性只适用于使用 Sound.load() 方法加载的 Sound 对象。 对于与 SWF 库的声音资源关联的 Sound 对象,url 属性的值为 null

首次调用 Sound.load() 时,url 属性最初具有 null 值,因为最终 URL 未知。 只要从 Sound 对象中调度了 open 事件,url 属性就会具有非空值。

url 属性包含已从其中加载了声音的最终、绝对 URL。 url 的值通常与传递给 Sound.load()stream 参数的值相同。 但是,如果已将相对 URL 传递给 Sound.load(),则 url 属性的值将表示绝对 URL。 此外,如果 HTTP 服务器重定向原始 URL 请求,url 属性的值将反映从其中实际下载声音文件的最终 URL。 这种报告绝对、最终 URL 的行为与 LoaderInfo.url 的行为等效。


实现
    public function get url():String

另请参见

构造函数详细信息
Sound()构造函数
public function Sound(stream:URLRequest = null, context:SoundLoaderContext = null)

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

创建一个新的 Sound 对象。 如果将有效的 URLRequest 对象传递到 Sound 构造函数,该构造函数将自动调用 Sound 对象的 load() 函数。 如果未将有效的 URLRequest 对象传递到 Sound 构造函数,则必须自己调用 Sound 对象的 load() 函数,否则将不加载流。

一旦对某个 Sound 对象调用了 load(),就不能再将另一个声音文件加载到该 Sound 对象中。 若要加载另一个声音文件,请创建新的 Sound 对象。

参数
stream:URLRequest (default = null) — 指向外部 MP3 文件的 URL。
 
context:SoundLoaderContext (default = null) — MP3 数据保留在 Sound 对象的缓冲区中的最小毫秒数。 在开始回放以及在网络中断后继续回放之前,Sound 对象将一直等待直至至少拥有这一数量的数据为止。 默认值为 1000(1 秒)。
方法详细信息
close()方法
public function close():void

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

关闭该流,从而停止所有数据的下载。 调用 close() 方法之后,将无法从流中读取数据。


引发
IOError — 无法关闭该流,或者该流未打开。

示例

在下面的示例中,当用户单击 Stop 按钮时,将调用 Sound.close() 方法并停止声音流。

在构造函数中,为 Start 和 Stop 按钮创建了一个文本字段。 当用户单击文本字段时,将调用 clickHandler() 方法。 它处理声音文件的启动和停止操作。 请注意,根据网络连接情况或用户单击 Stop 按钮的时间,可能已加载了大部分文件,并且可能需要经过一段时间后才能停止播放声音文件。 try...catch 块用于捕获在关闭流时可能发生的任何 IO 错误。 例如,如果从本地目录中加载声音而没有进行流式传输,则会捕获到错误 2029,指出“此 URLStream 对象没有打开的流”。

 
package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.Sound;    
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.errors.IOError;
    import flash.events.IOErrorEvent;

    public class Sound_closeExample extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();
        private var button:TextField = new TextField();
        private var req:URLRequest = new URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3");
        
        public function Sound_closeExample() {
            button.x = 10;
            button.y = 10;
            button.text = "START";
            button.border = true;
            button.background = true;
            button.selectable = false;
            button.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;

            button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);

            this.addChild(button);
        }

        private function clickHandler(e:MouseEvent):void {

            if(button.text == "START") {

                snd.load(req);
                snd.play();        

                snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);

                button.text = "STOP";
            }
            else if(button.text == "STOP") {
                    
                try {
                    snd.close();
                    button.text = "Wait for loaded stream to finish.";
                }
                catch (error:IOError) {
                    button.text = "Couldn't close stream " + error.message;    
                }
            }
        }
        
        private function errorHandler(event:IOErrorEvent):void {
                button.text = "Couldn't load the file " + event.text;
        }
    }
}


load()方法 
public function load(stream:URLRequest, context:SoundLoaderContext = null):void

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

启动从指定 URL 加载外部 MP3 文件的过程。 如果为 Sound 构造函数提供有效的 URLRequest 对象,该构造函数将为您调用 Sound.load()。 只有在未将有效的 URLRequest 对象传递到 Sound 构造函数或传递了 null 值的情况下,才需要自己调用 Sound.load()

一旦对某个 Sound 对象调用了 load(),就不能再将另一个声音文件加载到该 Sound 对象中。 若要加载另一个声音文件,请创建新的 Sound 对象。

使用此方法时,请考虑 Flash Player 安全模型:

有关详细信息,请参阅以下部分:

参数

stream:URLRequest — 指向外部 MP3 文件的 URL。
 
context:SoundLoaderContext (default = null) — MP3 数据保留在 Sound 对象的缓冲区中的最小毫秒数。 在开始回放以及在网络中断后继续回放之前,Sound 对象将一直等待直至至少拥有这一数量的数据为止。 默认值为 1000(1 秒)。


引发
IOError — 网络错误导致加载失败。
 
SecurityError — 本地不受信任的 SWF 文件可能无法与 Internet 进行通信。 您可以通过将此 SWF 文件重新分类为只能与远程内容交互或受信任来解决此问题。

另请参见


示例

下面的示例显示了声音文件的加载进度。

在构造函数中,创建了一个 URLRequest 对象以确定声音文件(来自 Adobe 的播客)的位置。 将在 try...catch 块中加载该文件,以便捕获在加载文件时可能发生的任何错误。 如果发生 IO 错误,还会调用 errorHandler() 方法,并在用于显示进度报告的文本字段中写入错误消息。 当加载操作正在进行时,将调度 ProgressEvent.PROGRESS 事件并调用 progressHandler() 方法。 此处,使用 ProgressEvent.PROGRESS 事件作为计时器来计算加载进度。

progressHandler() 方法将随 ProgressEvent 对象传递的 bytesLoaded 值除以 bytesTotal 值,以得出正在加载的声音数据的百分比。 然后,它在文本字段中显示这些值。 (请注意,如果文件很小、已缓存或位于本地目录中,则进度可能不太明显。)

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.Sound;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.ProgressEvent;
    import flash.events.IOErrorEvent;
    
    public class Sound_loadExample extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();
        private var statusTextField:TextField  = new TextField();

        public function Sound_loadExample(){

            statusTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            var req:URLRequest = new URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3");
            
            try {
            snd.load(req);
            
            snd.play();
            }
            catch (err:Error) {
                trace(err.message);
            }
 
            snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);
            snd.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
                     
            this.addChild(statusTextField);
        }
    
        private function progressHandler(event:ProgressEvent):void {
            var loadTime:Number = event.bytesLoaded / event.bytesTotal;
            var LoadPercent:uint = Math.round(100 * loadTime);
              
            statusTextField.text = "Sound file's size in bytes: " + event.bytesTotal + "\n" 
                                 + "Bytes being loaded: " + event.bytesLoaded + "\n" 
                                 + "Percentage of sound file that is loaded " + LoadPercent + "%.\n";
        }
 
        private function errorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void {
            statusTextField.text = "The sound could not be loaded: " + errorEvent.text;
        }
    }
}
play()方法 
public function play(startTime:Number = 0, loops:int = 0, sndTransform:SoundTransform = null):SoundChannel

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

生成一个新的 SoundChannel 对象来回放该声音。 此方法返回 SoundChannel 对象,访问该对象可停止声音并监控音量。 (若要控制音量、平移和平衡,请访问分配给声道的 SoundTransform 对象。)

参数

startTime:Number (default = 0) — 应开始回放的初始位置(以毫秒为单位)。
 
loops:int (default = 0) — 定义在声道停止回放之前,声音循环回 startTime 值的次数。
 
sndTransform:SoundTransform (default = null) — 分配给该声道的初始 SoundTransform 对象。

返回
SoundChannel — SoundChannel 对象,用于控制声音。 如果没有声卡或用完了可用的声道,此方法将返回 null。 一次最多可以使用 32 个声道。

另请参见


示例

在下面的示例中,加载文件后,使用图形栏的用户可以选择声音文件的起始位置(开始时间)。

构造函数调用 Sound.load() 方法以开始加载声音数据。 接下来,它调用 Sound.play() 方法;在加载了足够多的数据后,此方法将立即开始播放声音。 Sound.play() 方法返回 SoundChannel 对象,该对象可用于控制声音回放。 文本字段中显示了相关说明。 若要确保已加载了用户希望从中开始播放声音的内容,请创建 bar Sprite 对象,在加载完文件后将显示该对象。 成功加载文件后,将调度一个 Event.COMPLETE 事件,此事件触发 completeHandler() 方法。 completeHandler() 方法随后创建图形栏,并将其添加到显示列表中。 (使用 Sprite 对象来支持交互功能,而不是形状对象。) 当用户单击图形栏时,将触发 clickHandler() 方法。

clickHandler() 方法中,使用用户单击的 x 坐标位置 event.localX 来确定用户希望从中开始播放文件的位置。 由于图形栏为 100 个像素并且从 x 坐标 100 个像素处开始,因此很容易确定位置的百分比。 另外,由于加载了文件,声音文件的 length 属性将具有完整文件的长度(以毫秒为单位)。 通过使用声音文件的长度和行中的位置,可以确定声音文件的起始位置。 停止播放声音后,声音文件将在选定的起始位置重新开始播放,此位置是作为 play() 方法的 startTime 参数传递的。

 
package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.display.Graphics;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.media.Sound;;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.SoundChannel;
    import flash.events.ProgressEvent;
    import flash.events.Event;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.IOErrorEvent;
    
    public class Sound_playExample1 extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();
        private var channel:SoundChannel = new SoundChannel();
        private var infoTextField:TextField = new TextField();
    
        public function Sound_playExample1() {

            var req:URLRequest = new URLRequest("MySound.mp3");
            
            infoTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
            infoTextField.text = "Please wait for the file to be loaded.\n" 
                                + "Then select from the bar to decide where the file should start.";
            
            snd.load(req);               
            channel = snd.play();

            snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);
            snd.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);


            this.addChild(infoTextField);
        }

        private function completeHandler(event:Event):void {                
            infoTextField.text = "File is ready.";

            var bar:Sprite = new Sprite();

            bar.graphics.lineStyle(5, 0xFF0000);
            bar.graphics.moveTo(100, 100);
            bar.graphics.lineTo(200, 100);

            bar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);

            this.addChild(bar);
        }
    
        private function clickHandler(event:MouseEvent):void {
            
                var position:uint = event.localX;
                var percent:uint = Math.round(position) - 100;   
                var cue:uint = (percent / 100) * snd.length;

                channel.stop();
                channel = snd.play(cue);    
        }

        private function errorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void {
            infoTextField.text = "The sound could not be loaded: " + errorEvent.text;
        }
    }
}

在下面的示例中,根据用户是单击还是双击按钮,将播放一次或两次声音。

在构造函数中,加载了声音并创建了一个简单的矩形 button Sprite 对象。 (使用 Sprite 对象来支持交互功能,而不是形状对象。) 此处,假定声音文件位于与 SWF 文件相同的目录中。 (没有为本示例编写错误处理代码。)

设置了两个事件侦听器以响应鼠标单击和双击。 如果用户单击一下,将调用 clickHandler() 方法以播放该声音。 如果用户双击按钮,将调用 doubleClickHandler() 方法以播放两次声音文件。 play() 方法的第二个参数设置为 1,表示声音将返回到声音开始时间一次并重新播放。 开始时间(第一个参数)设置为 0,表示文件将从开始处播放。

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.MouseEvent;
    import flash.media.Sound;
    import flash.net.URLRequest;

    public class Sound_playExample2 extends Sprite {
        private var button:Sprite = new Sprite(); 
        private var snd:Sound = new Sound();
            
        public function Sound_playExample2() {

            var req:URLRequest = new URLRequest("click.mp3");
            snd.load(req);               
     
            button.graphics.beginFill(0x00FF00);
            button.graphics.drawRect(10, 10, 50, 30);
            button.graphics.endFill();
     
            button.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickHandler);
            button.addEventListener(MouseEvent.DOUBLE_CLICK, doubleClickHandler);
     
            this.addChild(button);
        }

        private function clickHandler(event:MouseEvent):void {
            snd.play();            
        }

        private function doubleClickHandler(event:MouseEvent):void {
            snd.play(0, 2);        
        }
    }
}

下面的示例显示了声音文件的加载和播放进度。

在构造函数中,在 try...catch 块中加载了该文件,以便捕获在加载文件时可能发生的任何错误。 在声音对象中添加了一个侦听器,它通过调用 errorHandler() 方法来响应 IOErrorEvent 事件。 还为主应用程序添加了一个侦听器以响应 Event.ENTER_FRAME 事件,它用作计时机制以显示回放进度。 最后,为声道添加了第三个侦听器,它通过调用 soundCompleteHandler() 方法来响应 Event.SOUND_COMPLETE 事件(完成声音播放时)。 soundCompleteHandler() 方法还删除了 Event.ENTER_FRAME 事件的事件侦听器。

enterFrameHandler() 方法将随 ProgressEvent 对象传递的 bytesLoaded 值除以 bytesTotal 值,以得出正在加载的声音数据的百分比。 可通过将声道的 position 属性值除以声音数据长度,来确定正在播放的声音数据的百分比。 但是,如果未完全加载声音数据,声音对象的 length 属性仅显示当前加载的声音数据的大小。 估计的完整声音文件的最终大小是使用以下方法计算的:将当前声音对象的 length 值除以 bytesLoaded 属性值,再乘以 bytesTotal 属性值。

请注意,如果文件很小、已缓存或位于本地目录中,则加载进度可能不太明显。 另外,从声音数据开始加载到所加载的数据开始播放之间的延迟时间是由 SoundLoaderContext.buffertime 属性值确定的,此属性的默认值为 1000 毫秒,您可以对其进行重置。

package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.net.URLRequest;
    import flash.media.Sound;
    import flash.media.SoundChannel;
    import flash.text.TextField;
    import flash.text.TextFieldAutoSize;
    import flash.events.Event;
    import flash.events.IOErrorEvent;
    
    public class Sound_playExample3 extends Sprite {
        private var snd:Sound = new Sound();
        private var channel:SoundChannel;
        private var statusTextField:TextField  = new TextField();

        public function Sound_playExample3(){

            statusTextField.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;

           var req:URLRequest = new URLRequest("http://av.adobe.com/podcast/csbu_dev_podcast_epi_2.mp3");
            
            try {
                snd.load(req);
            
                channel = snd.play();
            }
            catch (err:Error) {
                trace(err.message);
            }
                    
            snd.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, errorHandler);
            addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
            channel.addEventListener(Event.SOUND_COMPLETE, soundCompleteHandler);
                    
            this.addChild(statusTextField);
        }
    
        private function enterFrameHandler(event:Event):void {    
            var loadTime:Number = snd.bytesLoaded / snd.bytesTotal;
            var loadPercent:uint = Math.round(100 * loadTime);
            var estimatedLength:int = Math.ceil(snd.length / (loadTime));
            var playbackPercent:uint = Math.round(100 * (channel.position / estimatedLength));
      
            statusTextField.text = "Sound file's size is " + snd.bytesTotal + " bytes.\n" 
                                   + "Bytes being loaded: " + snd.bytesLoaded + "\n" 
                                   + "Percentage of sound file that is loaded " + loadPercent + "%.\n"
                                   + "Sound playback is " + playbackPercent + "% complete.";     
        }
 
        private function errorHandler(errorEvent:IOErrorEvent):void {
            statusTextField.text = "The sound could not be loaded: " + errorEvent.text;
        }

        private function soundCompleteHandler(event:Event):void {
            statusTextField.text = "The sound has finished playing.";
            removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterFrameHandler);
        }
    }
}
事件详细信息
complete 事件
事件对象类型: flash.events.Event
Event.type property = flash.events.Event.COMPLETE

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

成功加载数据后调度。

定义 complete 事件对象的 type 属性值。

此事件具有以下属性:

属性
bubblesfalse
cancelablefalse;没有要取消的默认行为。
currentTarget当前正在使用某个事件侦听器处理 Event 对象的对象。
target已完成加载的网络对象。

另请参见

id3 事件  
事件对象类型: flash.events.Event
Event.type property = flash.events.Event.ID3

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在存在可用于 MP3 声音的 ID3 数据时由 Sound 对象调度。

定义 id3 事件对象的 type 属性值。

此事件具有以下属性:

属性
bubblesfalse
cancelablefalse;没有要取消的默认行为。
currentTarget当前正在使用某个事件侦听器处理 Event 对象的对象。
target加载 MP3 的 Sound 对象,ID3 数据现在可用于此对象。 target 不一定是显示列表中注册此事件侦听器的对象。 请使用 currentTarget 属性来访问显示列表中当前正在处理此事件的对象。

另请参见

ioError 事件  
事件对象类型: flash.events.IOErrorEvent
IOErrorEvent.type property = flash.events.IOErrorEvent.IO_ERROR

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在出现输入/输出错误并由此导致加载操作失败时调度。

定义 ioError 事件对象的 type 属性值。

此事件具有以下属性:

属性
bubblesfalse
cancelablefalse;没有要取消的默认行为。
currentTarget当前正在使用某个事件侦听器处理 Event 对象的对象。
target发生输入/输出错误的网络对象。
text要显示为错误消息的文本。

另请参见

open 事件  
事件对象类型: flash.events.Event
Event.type property = flash.events.Event.OPEN

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在加载操作开始时调度。

定义 open 事件对象的 type 属性值。

此事件具有以下属性:

属性
bubblesfalse
cancelablefalse;没有要取消的默认行为。
currentTarget当前正在使用某个事件侦听器处理 Event 对象的对象。
target已打开连接的网络对象。

另请参见

progress 事件  
事件对象类型: flash.events.ProgressEvent
ProgressEvent.type property = flash.events.ProgressEvent.PROGRESS

语言版本 : ActionScript 3.0
Player 版本 : Flash Player 9

在加载操作进行过程中接收到数据时调度。

定义 progress 事件对象的 type 属性值。

此事件具有以下属性:

属性
bubblesfalse
bytesLoaded在侦听器处理事件时加载的项数或字节数。
bytesTotal如果加载进程成功,最终将加载的项目或字节总数。
cancelablefalse;没有要取消的默认行为。
currentTarget当前正在使用某个事件侦听器处理 Event 对象的对象。
target报告进度的网络对象。

另请参见

示例 如何使用示例
SoundExample.as

以下示例显示有关打开并播放 MP3 文件时发生的声音事件的信息。 若要运行此示例,请将一个名为 MySound.mp3 的文件放在 SWF 文件所在的同一目录中。
package {
    import flash.display.Sprite;
    import flash.events.*;
    import flash.media.Sound;
    import flash.media.SoundChannel;
    import flash.net.URLRequest;

    public class SoundExample extends Sprite {
        private var url:String = "MySound.mp3";
        private var song:SoundChannel;

        public function SoundExample() {
            var request:URLRequest = new URLRequest(url);
            var soundFactory:Sound = new Sound();
            soundFactory.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
            soundFactory.addEventListener(Event.ID3, id3Handler);
            soundFactory.addEventListener(IOErrorEvent.IO_ERROR, ioErrorHandler);
            soundFactory.addEventListener(ProgressEvent.PROGRESS, progressHandler);
            soundFactory.load(request);
            song = soundFactory.play();
        }

        private function completeHandler(event:Event):void {
            trace("completeHandler: " + event);
        }

        private function id3Handler(event:Event):void {
            trace("id3Handler: " + event);
        }

        private function ioErrorHandler(event:Event):void {
            trace("ioErrorHandler: " + event);
        }

        private function progressHandler(event:ProgressEvent):void {
            trace("progressHandler: " + event);
        }
    }
}




 

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